Unityで3Dモデルをマウスクリックで動かす

1.経緯

3Dモデルが作れるっていうVRoidStudioを触ってキャラクターを作ったので、
Unityで動かせたらな!と思ったのがきっかけ。

完成というわけではないけど、
イメージはこんな感じ。

細かいところではイケてないところがあるので課題ですねぇ。。。

基本的には下記のサイトを参照してください!
ここでは、補足のみ記載します!

【ゼロから】VRoidで作ったキャラ(3Dモデル)をUnityで動かす(Unity編)
https://miyagame.net/vroid-unity-unity/

2.キャラのインポート

VRoidStudoioでエクスポートした形式は、拡張子がvrmっていうもので、
Unityに取り込むにはUniVRMというものが必要らしいです。

UniVRM
https://github.com/vrm-c/UniVRM/blob/master/README.ja.md

プロジェクトを開いておいて、ダブルクリックすれば適用された気がします。
それか、「アセット」→「パッケージをインポート」→「カスタムパッケージ」で。

いろいろ警告が出ててもエラーでなければ、
とりあえずOKかな。

あとは、vrmファイルをプロジェクトにドラッグ&ドロップしてあげればプレハブ化されます。
シーンウィンドウに放り上げてあげましょう(^^

3.キャラを動かすためのアセットをインポートしましょう

動かしたいのでコントローラーを入れていきたいですねってことで、
「ウィンドウ」→「アセットストア」!
※ウィンドウが小さかったら、ウィンドウの右上の縦3点から「最大化」しましょう。

検索ボックスに「standard assets」を入力して出てくる、
「Standard Assets (for Unity 2017.3)」を選んでください。

選択したら、「Import」を!

インポート完了したら、コンソールに警告が出ているけど、エラーも出ているはず。
こちらを解決していきましょう。

下記のサイトを参考にしてエラーを解消してください。

Unity 2019.3でのStandard Assetsのエラーへの対処方法
https://www.sbcr.jp/support/48965/

4.キャラが動けるように設定しましょう

3Dモデルを選択して、Animatorのコントローラーに「ThirdPersonAnimatorController」を設定。

3Dモデルに「コンポーネントを追加」から、左記の2つを入れていきましょう。

「Capsule Collider」はキャラクターの体系に合うように調整してください。
※あっていない場合、動かなかったりします。

5.クリック位置に移動するようにしましょう

床を静的にしてください。

「ウィンドウ」→「AI」→「ナビゲーション」を選択して、
ナビゲーションウィンドウを開いてください。

開いたら、床にベイクを設定しましょう。

左記のような水色のエリアが移動可能エリアになります。

次は、3DモデルにAgentを追加してあげます。
「コンポーネントを追加」→「ナビ メッシュ エージェント」

「速度」は3Dモデルを置き去りにしない速度を設定しましょう。

曲がり角で、ナビだけが先に行ってしまいます。

「Third Person User Control」は無効にしておきましょう。

次で作成するプログラムと命令が競合してしまうので。。。

ここまできたら、やっとプログラムを記述します。
ファイル名はMoveにでもしましょうか。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson;
//using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

[RequireComponent(typeof(ThirdPersonCharacter))]
public class Move : MonoBehaviour
{
    NavMeshAgent agent;
    RaycastHit hit;
    private ThirdPersonCharacter character;

    private bool m_Jump;
    private bool crouch;
    private string Direction;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        agent.updatePosition = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        Flick();
        switch (Direction)
        {
            case "up":
                Debug.Log("Jump");
                if (!m_Jump)
                {
                    m_Jump = true;
                }
                break;

            case "down":
                //下フリックされた時の処理
                crouch = true;
                break;

            case "right":
                //右フリックされた時の処理
                break;

            case "left":
                //左フリックされた時の処理
                break;

            case "touch":
                Debug.Log("touch");
                //タッチされた時の処理
                SetDestinationToMousePosition();
                break;
        }

        if (crouch == true)
        {
            character.Move(Vector3.zero, crouch, false);
            agent.ResetPath();
            crouch = false;
        }
        else if (agent.hasPath == true)
        {
            character.Move(agent.nextPosition - transform.position, false, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }
        else
        {
            character.Move(Vector3.zero, false, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }

    }

    void SetDestinationToMousePosition()
    {
        if (agent.pathStatus == NavMeshPathStatus.PathInvalid)
        {
            Debug.Log("NoReady");
            return;
        }

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            agent.SetDestination(hit.point);
        }
    }

    private Vector3 touchStartPos;
    private Vector3 touchEndPos;

    void Flick()
    {
        Direction = "";
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
        {
            touchStartPos = new Vector3(Input.mousePosition.x,
                                        Input.mousePosition.y,
                                        Input.mousePosition.z);
        }

        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))
        {
            touchEndPos = new Vector3(Input.mousePosition.x,
                                      Input.mousePosition.y,
                                      Input.mousePosition.z);
            GetDirection();
        }
    }

    void GetDirection()
    {
        float directionX = touchEndPos.x - touchStartPos.x;
        float directionY = touchEndPos.y - touchStartPos.y;

        if (Mathf.Abs(directionY) < Mathf.Abs(directionX))
        {
            if (30 < directionX)
            {
                //右向きにフリック
                Direction = "right";
            }
            else if (-30 > directionX)
            {
                //左向きにフリック
                Direction = "left";
            }
        }
        else if (Mathf.Abs(directionX) < Mathf.Abs(directionY))
        {
            if (30 < directionY)
            {
                //上向きにフリック
                Direction = "up";
            }
            else if (-30 > directionY)
            {
                //下向きのフリック
                Direction = "down";
            }
        }
        else
        {
            //タッチを検出
            Direction = "touch";
        }
    }
}

フリック操作については、下記のサイトを参考にしました。

Unity-フリック操作について
https://qiita.com/pilkul/items/e8864882b3f7e59b05e3

障害物はキューブなどで作り、床と同様に「Navigation Static」にしてください。

「NavigationArea」を「NotWalkable」にすることで障害物になります。

こんな感じですね。
大きさとか色は適当に設定してます。

6.その他

動く障害物などあるようなのですが、そちらについてはまた気が向いたら試してみます。
とりあえず、参考リンクのみ。

【Unity】NavMeshを学ぶ 障害物編
https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/14/190557

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